Probar nuevas ideas

Hace unas semanas, la escritora Ana María Matute recibió el más que merecido Premio Cervantes. En su discurso, nos dejó una frase que me viene muy bien para el presente post: «El que no inventa, no vive».

En las actividades habituales que llevamos a cabo con nuestros clientes, intentamos «ser transgresores con el orden establecido». Nuestro papel, entre otros, es el de incentivar a nuestros ‘compañeros de viaje’ a que vayan más allá de lo que «siempre se ha hecho así». Y esto pasa, inevitablemente, por inventar, por crear algo. Por vivirlo, en definitiva.

Probar con nuevas ideas

En el tema que nos ocupa, como en casi todo, lo difícil no es tener ideas, sino llevarlas a buen puerto. Para ello hay una diversidad de herramientas que nos pueden ayudar. En este post, vamos a tratar de aportar alguna que otra posibilidad.

Todos conocemos el brainstroming, la ‘tormenta de ideas’ en la que nos ponemos a pensar y a registrar aquellas ideas que pueden ser factibles paea mejorar cualquier proceso o actividad que llevemos a cabo. Cuando nos quedamos con este primer paso, porque de eso se trata, avanzamos muy poco, debido a un concepto de la mejora a caballo entre la moda («esas cosas que se inventan los consultores…») y lo políticamente correcto (siempre es políticamente correcto hacer que la gente se ponga a pensar y a intercambiar). Es argumento necesario, pero no suficiente.

Desde Crealor-Actio proponemos el ciclo IDEA (ver gráfico), que bebe de fuentes tan potentes como los ciclos PDCA / SDCA, como auténtico modelo de «invención»:

1.- INGENIAR:

  • toda la organización, no sólo los ingenieros, deben ponerse a utilizar su ingenio con todas sus fuerzas.
  • Para ello, hay estructurar y vehicular el gran potencial de pensamiento y conocimiento que tenemos en nuestras organizaciones.
  • En este punto tendríamos el brainstorming.

2.- DESARROLLAR:

  • una vez recopiladas las ideas, debemos ponernos en marcha.
  • Para ello podemos contar con una primera herramienta, ‘hermana’ de la anterior, como lo es el gamestorming, con la misma vamos a simular en entorno no-gemba, qué ventajas nos podría dar la acción.
  • Para, en segundo término, lanzarnos de lleno al gemba real con el soporte del trystorming, es decir, probar, probar y probar, con medios ‘precarios’ (‘prototipos’ facilmente construibles) para validar la acción.

3.- EQUIVOCARSE:

  • este punto es crucial. A pesar de intentar asegurar el proceso en la fase 2, puede surgir el error.
  • Nos tenemos que permitir equivocarnos; hemos de desculpabilizar la equivocación.
  • En caso contrario, las fases anteriores se resentirán en proyectos venideros.

4.- APRENDER:

  • y siempre, siempre, extraer consecuencias y lecciones de aquello que hemos hecho, para realimentar, con mayor fuerza y eficacia el ciclo.

Nada más por hoy. ¡Vayamos al gemba a probar cosas e inventemos el futuro! Nos está esperando…

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